魔兽战士:久违的爱终来临,真可谓苍天有眼 魔兽世界 战士 9.0

武器

·放血这一技能要重新命名,恢复为强化撕裂,并且它将不再对屠杀(Bloodbath)产生影响。

锤类武器专精发生了改变。它现在不再具有使敌人昏迷的效果,不过每次生效的时候能够获取10点怒气。在这之前,它是可以让敌人昏迷3秒的,并且只能得到7点怒气。,原本关于其6秒冷却时刻的说明被去掉了,至于现在是否还存在冷却时刻并不清楚。

·无情打击(Unrelenting Assault):此技能能够让压制和复仇的冷却时刻减少2/4秒(其原本的冷却时刻减少幅度为1/2/3秒)。这一技能的效果调整,对于相关的战斗节奏和策略有着一定的影响。在战斗场景中,冷却时刻的缩短意味着技能能够更频繁地被使用,从而在战斗经过中可能会改变局势。无论是压制还是复仇技能,它们在恰当的时机释放都能够给对手造成巨大的压力或者为己方带来优势。而无情打击技能对这两个技能冷却时刻的调整,无疑会让使用者在战斗中有更多的操作空间,根据战场的实时情况更加灵活地运用这些技能。

·强化猛击:将其位置挪至武器系的第七行(原来处于狂暴系的第五行)。这一调整或许是基于对整个技能体系平衡性的考量。在游戏的技能布局中,每一个技能的位置都关乎到玩家对技能的获取顺序以及不同技能体系之间的协调进步。武器系技能众多,强化猛击挪到第七行后,可能会改变玩家在武器系技能升级路径上的选择策略。而原来在狂暴系第五行的它,挪走之后也会对狂暴系的技能连贯性产生一定影响,可能需要重新审视狂暴系的技能构建和玩法思路。

·巨力(Strength of Arms):将其挪至第八行。这一举措能够使你的力量以及生活值上限提升2/4%。(在原来的第十行时,提升幅度为1/2/3/4/5%。)需要关注的是,力量和生活值上限的提升对于角色在游戏中的进步有着重要意义。当力量得到提升时,角色在战斗中的攻击力可能会相应增加,无论是物理攻击还是使用与力量属性相关的技能时,都能发挥出更强大的威力。而生活值上限的提升,则让角色在面临危险时有更多的生存机会,能够承受更多来自敌人的伤害,不至于轻易被击败。这一调整或许会对游戏的平衡性和玩家的游戏策略产生一定的影响,玩家需要根据这一变化重新调整自己的角色进步路线。

·创伤(Trauma):将其挪至第九行,血性狂乱不再是它的前置天赋了。(原本处于第八行)

在这里,对于游戏角色天赋等相关内容的调整往往有着重要意义。比如这样的调整可能会改变角色的培养路线或者战斗策略等。也许在之前的设定下,由于血性狂乱是前置天赋,玩家在选择创伤这个天赋之前必须先满足血性狂乱的相关条件,而现在这种限制被解除,使得玩家在构建角色天赋树时有了更多的灵活性。

·致死打击强化:致死打击所造成的伤害得以提升,幅度为2/4/6/8/10%。不仅如此,还能够让你的愤怒打击(Enraged Assault)具备一定的几率刷新致死打击的冷却时刻,这个几率为6/12/18/24/30%。(原本的情况是致死打击伤害仅提升1/2/3/4/5%,而且是降低致死打击冷却时刻0.2/0.4/0.6/0.8/1.0秒)。

在此基础上,这种强化后的致死打击在战斗中的影响不容小觑。它的伤害提升以及冷却时刻刷新几率的调整,可能会改变整个战斗的节奏和策略。例如在与高防御的敌人作战时,更高的伤害提升能够更有效地突破敌人的防御,而刷新冷却时刻的几率增加也意味着在战斗中可以更多次地使用致死打击这一强力技能,从而为己方创新更多的优势。

·血性狂乱:将其挪至第九行,其效果削减至1/2%(原本位于第七行,原先的效果为2/4%)。

血性狂乱这个内容需要调整位置,要被移到第九行的位置,与此同时,它的效果也会发生变化,会降低到原本效果的一半,也就是1/2%。原本它是处于第七行的,那时它的效果是2/4%。

·“横冲直撞(Bull Rush)”这个内容被移除了。

剑刃风暴(Bladestorm)这一技能有了新的调整,其持续时刻从原来的4.5秒提升到了6秒。这一调整将对该技能在实际战斗中的运用产生多方面的影响。比如在面对敌人时,多出来的这1.5秒持续时刻能够让使用者有更多机会去攻击敌人,在团战或者单独对战中可以输出更多的伤害。同时,这也为使用者在战斗中的策略调整提供了更充裕的时刻,使其能够更好地把握战斗节奏,更灵活地应对战场上瞬息万变的局势。

·尝血:在造成撕裂伤害时,每一次伤害跳动都有百分之三十的概率触发压制效果。这种尝血的能力使得在战斗中,当角色造成撕裂伤害时,就如同开启了一种带有概率性的独特攻击模式。每一次撕裂伤害的跳动,都像是一次机会的触发点,有百分之三十的可能性激活压制效果,这为战斗局势增添了更多的不确定性和策略性考量。

激励效果为:能让你的暴击有百分之百的概率提升15%的伤害。这种激励机制就像是给角色的暴击能力注入了一针强心剂。在战斗场景中,暴击本身就是一种可遇而不可求的强力输出手段,而这个激励效果直接将暴击的伤害提升概率锁定为100%,使得每一次暴击都能稳稳地带来15%的伤害加成。这对于战斗中的输出能力提升是非常显著的,无论是在面对强大的BOSS时,还是在与其他玩家进行PVP竞技时,这种激励效果都能让拥有者在伤害输出方面占据一定的优势。

狂暴

·激怒:如今,其效果为伤害进步3/6/9/12/15%,且不再对生效次数加以限制。(原本的情况是,激怒能使伤害进步5/10/15/20/25%,不过仅可生效12次。)

·怒意(Intensify Rage):进行设计调整,将其挪至第五行。此调整会带来这样的改变,它能够使你的血性狂暴、狂暴之怒、鲁莽、死亡之愿的冷却时刻减少11/22/33%。关键点在于,它之前的效果是受到伤害时获得的怒气进步10/20%,现在这一效果已经改变。这一调整可能会对整个技能体系产生影响,例如在战斗中,玩家需要重新评估技能的释放顺序和时机。由于血性狂暴、狂暴之怒、鲁莽、死亡之愿这些技能在战斗中的重要性,它们冷却时刻的减少或许会让战斗节奏发生变化,玩家可能会更频繁地使用这些技能,从而在战斗策略上进行相应的调整。

·死亡之愿:被标记为激怒.

·狂暴之怒得到强化:在被激活的时候,能够获取10/20点怒气(原本是5/10点)。不仅如此,这种强化后的狂暴之怒在整个游戏体系或者战斗场景中都有着更为重要的意义。它能让角色在战斗时拥有更多的怒气资源,进而可以更频繁地释放依赖怒气的技能,无论是在面对单个强大敌人时,还是在复杂的群体战斗场景下,都为角色提供了更强的战斗能力保障。

·乱舞:不再需要激怒作为前置.

·暴怒:此天赋的设计有所变动,变为被动天赋。当你近战暴击的时候,会得到暴怒效果,这一效果能够提升20码范围内所有小队成员以及团队成员的近战暴击几率,提升幅度为5%,且该效果会持续10秒。需要关注的是,这种改变在整个战斗策略布局中有着潜在的影响。它可能促使团队成员更加注重近战暴击的触发条件,以充分利用这一暴怒效果带来的暴击几率提升。在团队协作方面,近战职业或许会更加紧密地围绕在触发暴怒效果的队员周围,确保在10秒的持续时刻内能够最大化地利用这个暴击几率提升的优势,从而进步整体的输出能力或者战斗效率。

“平息怒火(Furious Resolve)”:此技能具有特定的效果,即移除某些情形(可以让你在战斗姿态与狂暴姿态下所产生的威胁值分别降低4/7/10%,并且使耐力总值提升1/3/5%)。

·英勇跳跃(Heroic Leap):将其挪至第九行(原本位于第十一行)。我们可以进一步解释一下这个调整的意义,这一调整或许是基于某种战略布局或者技能连贯性的考虑。也许在新的位置上,“英勇跳跃”这个技能能够更好地与前后的技能或者操作相配合,从而在实际的应用场景中发挥出更优的效果。又或者是为了优化整体的排列顺序,让整个布局看起来更加合理和有序,使得使用者在查看或者操作相关内容时能够更加直观地领会和运用。

·猛烈攻击:普通攻击暴击后有25%的几率触发致死效果,且该效果能够叠加两次。

泰坦之握(Titan’s Grip)这一设定有所调整,它被挪至第十一行,并且被修改成1点天赋。需要关注的是,经过调整后的泰坦之握不再具备降低攻击速度这一特性。这一调整或许会对相关的游戏玩法或者角色构建产生一定的影响,比如在一些以攻击速度为重要考量影响的战斗场景中,玩家可以更加大胆地选择泰坦之握天赋,而不用担心攻击速度被降低所带来的负面影响。它可能会改变一些玩家的策略布局,让他们在构建角色能力体系时有了新的路线,也可能会促使游戏开发者对其他相关天赋或者技能进行平衡性调整,以确保整个游戏体系的协调性和可玩性。

·血涌:嗜血出爆以后猛击变为瞬发

·无尽怒火:能够使嗜血、旋风和顺劈斩这三个技能的消耗减少5点,同时有30%的概率重置嗜血技能的冷却时刻。这种能力就像是给战斗中的勇士注入了一针强心剂,让他们在战斗中能够更频繁地使用这些关键技能。例如在激烈的团战中,嗜血技能的多次使用可以极大地提升己方的输出能力,而无尽怒火带来的消耗减少和冷却重置概率,无疑增加了战斗的变数和己方的优势。

防御

·盾牌格挡强化:使盾牌格挡的冷却时刻缩短10/20秒(原本为5/10秒)。这一强化举措能够极大地提升盾牌在战斗中的防御连贯性。在战斗场景里,盾牌格挡的冷却时刻长短直接关系到防御的效率。原本相对较长的冷却时刻可能会让防御出现空当,而经过此次强化后,无论是在应对单个强大敌人的连续攻击,还是在群体战斗中的防御布局方面,都能够更为及时有效地利用盾牌格挡进行防御,从而进步生存能力并为己方的反击创新更好的条件。

防护方面的“强化破甲”这一概念,如今被重新命名为“刺破(Puncture)”。这一改变不仅仅是名称的简单更替,更是对相关概念在语义和功能领会上的一种深化。在防护体系的范畴内,原有的“强化破甲”概念可能存在表述不够精准或者未能全面涵盖其内涵的情况,而“刺破(Puncture)”这一名称的出现,能够更加形象地表达出针对防护所具有的穿透性、突破性的能力特质,有助于在相关领域,无论是军事战略、游戏设计,还是工程防护等方面,都能更为清晰地界定和传达这种能力的本质。

“坚定保护者(Stalwart Protector)”:将其移除。

·雷霆一击这个技能有了新的调整,其伤害得到了提升,不过相应地,冷却时刻也被延长至6秒了。这一调整或许会对该技能在战斗中的使用策略产生影响。玩家需要重新衡量在何种时机使用雷霆一击,毕竟较长的冷却时刻意味着不能像之前那样频繁地施展这个技能,而伤害进步又使得它在命中敌人时能造成更可观的效果。

盾墙技能有了新的调整。以前的版本中,盾墙能够降低所有伤害的50%。而现在,盾墙可以降低所有伤害的60%,这个效果会持续12秒,并且它的冷却时刻为5分钟。

·盾牌格挡这一技能,其冷却时刻做出了调整,延长至1分钟。在调整之前,它的冷却时刻仅仅为30秒。这样的调整或许会对战斗中的技能使用节奏产生影响,玩家需要重新规划在战斗经过中什么时候运用盾牌格挡这一技能,以达到最佳的防御或者战斗策略效果。

事实表明,以心平气和的态度对待游戏才是比较妥当的。就拿现在来说吧,今天这个职业在议事厅叫嚷着要Reroll,明天又换了另一个职业在那儿喊。无论兄弟们瞧瞧,这情况可不就……

暴雪宣称,在正式版问世之前,所有的物品都不过是些无足轻重的玩意儿啊!要保持淡定,保持淡定。大家都知道暴雪在游戏开发方面是相当严谨的,他们对于游戏质量有着极高的要求。在正式版还未现身的这个阶段,之前所展现出来的无论是测试版内容,还是一些前期透露的信息,从暴雪的高标准来看,都不能代表最终的成果。因此啊,作为玩家,我们只能耐住性子,以一种平和的心态去等待,等待那个暴雪认为足够完美的正式版呈现在我们眼前。

再补充一个情况,就当前beta版本的情况而言,任何一个职业所拥有的天赋点数都是不够用来点满所有天赋的。要知道,在这个beta版本当中,每个职业都有众多的天赋选项,这些选项涵盖了从基础能力提升到独特技能解锁等多方面的内容。而天赋点的数量却特别有限,这就导致玩家在分配天赋点的时候必须有所取舍,无法将所有自己可能感兴趣或者觉得有用的天赋都点上。

一直以来都默默无名的战士如今终于得到了强化。战士们在战斗中的脚步从未停歇,他们一直坚守着自己的岗位,虽然曾经不被太多人关注,但他们始终发挥着重要的影响。因此啊,大家可不要放弃战士前行的步伐,他们的力量在不断增长,他们的未来充满着无限的可能,我们应该对战士们保持信心,和他们一同坚定地走下去。

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